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Laut AMD wird FSR 2.0 auf Xbox und diesen Nvidia-Grafikkarten funktionieren

Letzte WocheAMD hat eine neue Technologie versprochen, die es Ihnen ermöglicht, Ihre Spiele mit höheren Auflösungen zu sprengen oder ihre Bildraten zu erhöhen, ohne dass die massive maschinelle Lernhardware von Nvidia-GPUs wie Nvidias gefeiertem DLSS erforderlich ist. Jetzt auf der GDC 2022 enthüllt er, wie das neue FidelityFX Super Resolution 2.0 wirklich funktioniert – und es kommt auch auf die Xbox-Spielekonsolen von Microsoft.

Obwohl AMD sagt, dass es nicht sagen kann, wann Xbox-Spieleentwickler von FSR 2.0 profitieren könnten, heißt es: „Es wird auf Xbox vollständig unterstützt und im Xbox GDK für registrierte Entwickler zur Verwendung in ihren Spielen verfügbar sein.“

Es gibt der Community auch eine Liste aller AMD und NVIDIA GPUs, auf denen Sie mit FSR 2.0 rechnen können – Wenn Sie eine Nvidia GeForce RTX 1070 oder höher haben, wie das Unternehmen vorschlägt, können Sie möglicherweise mindestens FSR 2.0 auf einem 1080p-Bildschirm genauso nutzen wie mit eine AMD Radeon RX 590 oder RX 6500 XT oder höher.

Was wir uns seit dem ersten Tag gefragt haben, ist: Was ist der Sinn? Wie kann AMD die Framerate in einem so anspruchsvollen Spiel nahezu verdoppeln Todesschleife Bei einer 4K-äquivalenten Auflösung mit der Bildqualität, die es uns letzte Woche gezeigt hat, alles ohne dedizierte Kerne für maschinelles Lernen wie Nvidias DLSS?

Die Antwort ist kompliziert, aber die Kurzversion ist das Du kannst nicht Es sei denn, Sie haben eine relativ leistungsstarke Grafikkarte, mit der Sie beginnen können.

في حين أن خوارزمية FSR 2.0 سريعة بشكل ملحوظ – أقل من 1.5 مللي ثانية في جميع أمثلة AMD – إلا أنها لا تزال تستغرق وقتًا للتشغيل ، وتستغرق المزيد من الوقت في وحدات معالجة الرسومات المنخفضة حيث تعترف AMD بحرية أن بعض التحسينات الخاصة بها لا تعمل تمامًا مثل Wir werden.

In diesem Zeitraum von 1,5 Millisekunden macht FSR 2.0 jedoch alle möglichen Dinge – AMD sagt, dass es Vollzeit-Anti-Aliasing-Bahnen (wodurch ein Haufen gezackter Kanten im Spiel eliminiert wird) durch die Berechnung von Bewegungsvektoren ersetzt; Frames erneut löschen, um Jitter zu beseitigen; Erstellen Sie eine „Discokklusionsmaske“, die einen Frame mit dem nächsten vergleicht, um zu sehen, was getan wurde und was nicht bewegt wurde, damit die Schatteneffekte aufgehoben werden können. Halten Sie dünne Merkmale wie Treppenkanten und dünne, fast unsichtbare Drähte an Ort und Stelle; Verhindern Sie, dass die Farben abdriften. Und unter anderem das gesamte Bild schärfen.

Im Gegensatz zu FSR 1.0 erfordert dies einige Arbeit seitens des Spieleentwicklers, sodass Sie nicht sehen werden, dass jeder Spieleentwickler davon profitiert – aber AMD betont, dass beides der Fall ist Todesschleife Und das Vorausbuch (Technische Demo Dabei wird auch DirectStorage von Microsoft verwendet) davon profitieren.

AMD sagt, dass Spiele, die Nvidias DLSS unterstützen, mit nur wenigen Tagen Integrationsarbeit einfach einzurichten sein sollten und dass Spiele, die auf Unreal Engine 4 und Unreal Engine 5 laufen, ein Plugin haben werden, damit sie funktionieren. Spiele, die bereits Zeitglättung verwenden, haben ebenfalls einen Entwicklungsvorteil. Aber wenn ein Entwickler sein Spiel nicht mit einigen dieser Dinge im Hinterkopf baut, könnte es laut AMD vier Wochen oder länger dauern.

Wir warten immer noch darauf, FSR 2.0 selbst auszuprobieren, um zu sehen, wie es tatsächlich aussieht, aber wenn Entwickler davon profitieren, sieht die Qualität viel besser aus als FSR 1.0.

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